О
жанре Interactive Fiction
Первые
"текстовые квесты" появились практически вместе
с рождением персональных компьютеров. Уже в 1977 году Вилли
Картер написал знаменитую текстовую игрушку под названием
Adventure, а расширил идею этой игры и выпустил ее в сеть
американский программист Дон Вудс. Adventure и дала название
новому жанру компьютерных игр, которым сейчас называют и
квесты, и ролевые игры. Суть Adventure была довольно простой
- игрок бродил по подземелью и искал сокровища путем набора
на клавиатуре команд типа take stone (взять камень), go
eas" (пойти на восток) и так далее. Естественно, зачастую
действия были крайне нелогичны и, как во многих не самых
лучших современных графических квестов, чтобы пройти игру
надо было перебирать все действия наугад. Тем не менее,
в то время игра пользовалась бешеной популярностью и оказала
значительное развитие на игровую индустрию. Другой популярной
текстовой игрой, написанной в то время, стал Zork. Первый
Zork также вышел в 1977 году и в отличие от Adventure имел
продолжение - всего было создано 9 текстовых игр из серии
Zork, что является весьма солидным достижением для любой
игровой серии, причем последние Zork-и вышли уже в начале
90-х. И вот тут я еще раз хочу подчеркнуть, что игры эти
были текстовыми не из-за концептуального решения, а лишь
потому, что создать в те времена красивую графику не представлялось
возможным. Однако позже с появлением цветных мониторов и
VGA, а потом и SVGA графики почти все квесты перешли к графическому
режиму. Но от той поры остался небольшой поджанр, который
и называется Interactive Fiction - интерактивная фантастика
(хотя сами игры не всегда являются фантастикой, есть в IF
игры и детективного жанра, и любовные романы, и военно-исторические
драмы и так далее). В отличие от текстовых квестов, которые
явно страдают от нехватки графики, в IF графики нет специально.
Она и не нужна этим играм! Ведь "интерактивная фантастика"
основана на красивом литературном описании, на умении автора
создать интересные и логические головоломки, на необычном
и захватывающем сюжете. Некоторые игры даже снабжены постоянными
подсказками - чтобы игрок мог по своему желанию не играть,
а просто читать IF как книгу. А почитать там есть что -
сюжеты игр, особенно появившихся в последние несколько лет,
просто потрясает своей глубиной и оригинальностью. Сразу
становится понятно, что графическим собратьям до таких высот
авторской мысли еще расти и расти… Вообще же "интерактивная
фантастика" лежит где-то на грани игры и литературы,
вот почему картинки ей нужны также, как иллюстрации в художественной
книги - то есть без них запросто можно обойтись! Замечу,
что рождение настоящей интерактивной фантастики я бы отнес
к 1994-1995 году, а ее расцвет приходится уже в начале нового
века - то есть уже в то время, когда все квесты стали целиком
графическими и обладали превосходной трехмерной графикой.
Да, не всякий современный игрок-подросток может действительно
осознать, что красочно и литературно написанный текст IF
ничуть не уступает динамичному трехмерному видеоролику графического
квеста, как книга не уступает кинематографу. На самом деле
это просто совершенно разные вещи! Наиболее четко это сказывается
на прохождении IF - во многих современных графических квестах
приходится постоянно щелкать мышью по всем встреченным в
комнате предметам даже не пытаясь угадать, какое же действие
сработает. В IF все наоборот: такие игры как правило очень
логичны, так что для успешной игры вам надо вжиться в образ
героя и делать самые стандартные вещи. А вот играть наугад
явно не получится - просто представьте, сколько возможных
глаголов в английском языке! Я уже не говорю про то, что
в отличие от графических игр авторам IF совершенно не обязательно
упоминать все необходимые предметы в описании локаций. Например,
если вам сказали, что вы стоите напротив дома, то игрок
сам должен догадаться, что в доме есть окна и дверь. В связи
с этим текстовая Interactive Fiction куда больше отвечает
принципам "приключенческой игры", чем графический
квест - головоломка. Да, для того, чтобы создать текстовую
игру, много знаний не надо. Требования к дизайну игры минимальны,
ее совершенно примитивный алгоритм не требует каких-либо
знаний программирования что называется "на уровне школьной
программы", так что такую игру "на уровне школьной
программы", так что такую игру можно создать одному
и без особой подготовки. Более того, игрок не связан никакими
ограничениями при разработке игры - фактически и ученик
9 класса Гриша Жмуриков, и лучший автор в жанре IF Андрей
Плоткин имеют одинаковые возможности по созданию игры. В
отличие от графических игр, ориентированных прежде всего
на возможности художников и имеющегося у фирмы-разработчкика
дорогостоящего оборудования, автор "интерактивной фантастики"
не ограничен ни местом действия игры, ни ее жанровой особенностью
(фантастика, детектив, любовный роман, историческая эпопея
и так далее). Более того, игры жанра Interactive Fiction
в принципе не устаревают, как не устаревает и хорошая литература
- бьюсь об заклад, вы не отличите IF-игру, написанную в
1995-ом году, от игры, созданной в 2005 году. В любом другом
жанре отличия будут существенные - никто сейчас имея мощный
компьютер не будет играть в Heretic или первый Command&Conquer,
какими бы замечательными играми они не были в свое время.
Но зато какой талант надо иметь, чтобы сделать действительно
качественный Interactive Fiction! В отличие от игр других
жанров, здесь все зависит лишь от одного человека - автора
игры, здесь нельзя запудрить глаза красивым движком или
завораживающим дизайном. На мой взгляд, сделать игру в жанре
IF - чрезвычайно сложно. Вот почему большинство авторов
сбиваются при ее создании именно на "текстовый квест"
- весьма пустую и безвкусную игру, которой явно не хватает
графического интерфейса. Многие люди, пытающиеся создать
"интерактивную фантастику", клюют на простоту
игровых алгоритмов и совершенно забывают о том, что эти
игры должен делать не программист, а писатель. Причем писатель
высшего порядка - ведь свой сюжет приходится разместить
всего лишь в нескольких локациях да еще и таким образом,
расставить различные задачки, и сделать все таким образом,
чтобы у игрока осталось цельное впечатление от сюжета. Теперь
вопрос - сколько, по Вашему мнению, создано или хотя бы
переведено IF на русском языке. Ответ - ни одной! Ни одной,
можете себе это представить! Я перерыл множество сайтов,
Я перерыл множество сайтов, чтобы убедится в этой горькой
правде...ни одной хотя бы более-менее выдающейся игры в
этом жанре наши умельцы не сделали. Все, что есть на русском
языке - это либо различные блуждания по подземелью типа
того же Adventure, либо просто очень маленькие и примитивные
игры размером килобайт в 10. Причем наши авторы взяли где-то
ужасную моду - действия игроку приходится не набирать на
клавиатуре, а просто выбирать, щелкая мышкой из двух-трех
предложенных ему вариантов - эдакое отвратительное подобие
графических квестов, только без графики. Естественно, это
существенно ограничивает и фантазию игрока, и общее впечатление
об игре - по сути это уже не интерактивная фантастика, а
квест без графики. Впрочем, и англоязычных IF выходит немного.
Вероятно, причина в том, что все игры этого жанра - совершенно
бесплатны. Замечу, что такая система соревнований действительно
уникальна о своей сути: в играх других жанров Замечу, что
такая система соревнований действительно уникальна по своей
сути: в играх других жанров ничего подобного нет. В среднем
в этих соревнованиях принимают участие около 100 игр - примерно
столько же игр и выпускается в жанре интерактивной литературы
за год. Наиболее жесткая борьба как правило разворачивается
между играми грандов жанра - основателя z-движка (на котором
как правило пишутся игры этого жанра) Грэхема Нельсона,
известного американского писателя-фантаста Адама Кадра,
а также россиянина (ныне живущего в США) Андрея Плоткина,
того самого Плоткина, который сыскал славу как создатель
игры Тетрис - самой распространенной игры на Земле в 20
веке. Как видите, коллектив IF-авторов отличается исключительной
сплоченностью и здоровой конкуренцией, направленный не на
маркетинговые решения, а именно на создание все новых и
более совершенных игр. Мир интерактивной фантастики сейчас
расширяется с каждым годом. Появляются все новые и новые
конкурсы помимо трех основных, в XYZZY Awards становится
все больше номинаций и участников, а игры получаются все
больше, крупнее, логичнее, необычнее и интереснее. Как кино
никогда в полной мере не сможет вытеснить литературу, так
и графические игры не смогут уничтожить жанр текстовых Interactive
Fiction. Ну это на Западе, а в России, как я уже отмечал,
игр в этом жанре нет. Как играть в игру данного жанра? Игра
осуществляется путем набора команд с клавиатуры. Оно и понятно:
игра-то текстовая, да еще и находится на грани между играми
и литературой. В данном компиляторе команды набираются в
строке под основным экраном и для их ввода необходимо нажать
клавишу Enter. Если вы играли хотя бы в один графический
квест, вы вполне понимаете, каким может быть приказ: пойти
куда-нибудь, взять какой-нибудь предмет, использовать один
предмет на другой и так далее. Однако в отличие от графических
игр в IF все значительно сложнее. Сложнее потому, что если
в графических квестах набор этих команд ограничен двумя
кнопками мыши, то здесь различных команд может быть великое
множество. Можно ВЫПИТЬ ВОДУ, Можно ВЫПИТЬ ВОДУ, ОТКРЫТЬ
ОКНО, СПРЫГНУТЬ ВНИЗ, ЗАНЯТЬ МЕСТО В ОЧЕРЕДИ, ЗАСНУТЬ, ПОСАДИТЬ
ДЕРЕВО, ПОСТРОИТЬ ДОМ, ВЫРАСТИТЬ СЫНА - вот лишь некоторые
примеры команд, их список, ясное дело, безграничен. Конечно,
на самом деле набор этих команд логически ограничен местом
действия и обстоятельствами, где происходит игра. Например,
представим, что вы стоите перед запертой дверью на лестничной
площадке. Что можно сделать? Можно ПОСТУЧАТЬСЯ В ДВЕРЬ.
А если вас не услышали? Тогда можно ПОЗВОНИТЬ В ЗВОНОК -
кстати, в отличие от графического квеста, где все объекты
должны быть обязательно показаны на экране, в текстовой
игре вполне может и не описываться, что над дверью есть
звонок - об этом игрок должен догадаться сам. Впрочем, зачем
звонить? Можно попытаться ВЫЛОМАТЬ ДВЕРЬ, можно УДАРИТЬ
ДВЕРЬ НОГОЙ, можно ЖДАТЬ ХОЗЯЕВ КВАРТИРЫ, можно попытаться
ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ ОТМЫЧКОЙ, а можно просто ОСМОТРЕТЬ СВОИ КАРМАНЫ,
ВЗЯТЬ КЛЮЧ ИЗ КАРМАНА, ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ КЛЮЧОМ и ВОЙТИ В КВАРТИРУ.
Одним словом, именно в текстовых играх понимаешь, что такое
полная свобода, что такое полет фантазии игрока! Большинство
графических квестов (особенно старых) проходилось тупым
перебором всех вариантов, здесь же перебрать все варианты
совершенно невозможно, а потому приходится думать, искать
новые команды или попытаться сформулировать их по-своему…
Кстати, о формулировке. На самом деле игра обладает большой
мощностью при трактовке команд. Например, чтобы поговорить
с неким Александром можно воспользоваться такими командами
как ГОВОРИТЬ С АЛЕКСАНДРОМ, ПОБЕСЕДОВАТЬ С АЛЕКСАНДРОМ,
СКАЗАТЬ ПАРУ СЛОВ АЛЕКСАНДРУ, ПОГОВОРИТЬ С САНЬКОМ и так
далее - эффект от всех этих команд будет одинаковым. Впрочем,
запас синонимов тоже не безграничен. Иногда, когда компилятор
вас не понимает (а точнее автор игры просто заложил слишком
узкие условия при составлении сценария игры), приходится
пытаться сформулировать свою команду как-то иначе. Например,
если команда ПОСМОТРЕТЬ НА ЧАСЫ для определения текущего
времени ПОСМОТРЕТЬ НА ЧАСЫ для определен ия текущего времени
не проходит, то можно попробовать набрать что-то типа УЗНАТЬ
ВРЕМЯ ПО ЧАСАМ и так далее. Конечно, стоит отметить, что
игра также жестко лимитирована сценарием: не стоит ожидать,
что что-то будет происходить при каждой команде, которую
вы введете. Понятно, что будут работать лишь те команды,
которые определил автор игры. Так что как и с графическими
квестами нередко будут возникать ситуации, когда вы окажитесь
в тупике. Все, что вам тогда придется - обойти все доступные
локации еще раз, более внимательно посмотреть их описания
и попытаться придумать новые возможные команды. Поскольку
в этом смысле текстовые квесты куда сложнее графических,
то к текстовым играм как правило предъявляется требования
логичности всех команд. Здесь нельзя получить красный ключ,
если, к примеру, поставить камень на стол. Впрочем, как
вы понимаете, здесь все зависит от воли создателей игры,
лично я делаю игры так, чтобы абсолютно все команды имели
свою логическую основу исходя из аналогии с реальной жизнью.
Помимо основных команд есть еще так называемые ключевые
слова, играющие особую роль в игре. Вот их список: O (или
ОПИСАНИЕ, ОСМОТРЕТЬСЯ) - вызвать еще раз описание локации
ИНВЕНТАРЬ (или ВЕЩИ, РЮКЗАК) - проверить, что же герой несет
с собой ПОДСКАЗКИ (или КОДЫ) - получить подсказку в соответствии
с ситуацией АВТОР (или ОБ АВТОРЕ, АВТОРЫ) - получить информацию
об авторе игры ПОМОЩЬ (или ИНСТРУКЦИИ, ОБ ИГРЕ) - получить
информацию о данной игре СПРАВКА - получить справку о программе
и жанре Interactive Fiction СОХРАНИТЬСЯ (или СОХРАНИТЬ ИГРУ,
ЗАПИСАТЬ ИГРУ) - сохранить игру в файл Наконец, есть еще
и распространенные сокращения, которыми можно пользоваться
в игре вместо полных глаголов дабы не писать лишних фраз.
Например, ОСМ МЕЧ будет означать ОСМОТРЕТЬ МЕЧ. Вот некоторые
основные сокращения: ВЗЯ - Взять, Положить, Поднять и т.п.
ОСМ - Осмотреть, Взглянуть, Исследовать и т.п. ИДТ - Идти,
Двигаться, Пойти, Войти и т.п. АТА - Атаковать, Сломать,
Убить и т.п.